home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Now That's What I Call Games 3 / Now That's What I Call Games 3 - Games & Goodies (1993)(Multi Media Machine)[!][CD32-CDTV].iso / shareware / airwar / ins.doc < prev    next >
Text File  |  1993-12-20  |  32KB  |  826 lines

  1. Air Warrior Instructions
  2.  
  3. 1. Read Manual
  4. 2. Version Notes
  5.  
  6.  
  7. Air Warrior
  8.  
  9. Version 1.4
  10. November 1988
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17. Copyright 1987
  18. Kesmai Corporation
  19.  
  20.  
  21. 1.  Preface
  22.  
  23. Air Warrior is a  multiplayer  aerial  combat
  24. simulation. Using sophisticated  software  on
  25. both the user's microproces- Press  <RETURN>,
  26. or <S>CROLL?S
  27.  
  28. sor  and  the  GEnie  system,   Air   Warrior
  29. provides the level of  graphical  detail  and
  30. responsiveness expected from  a  video  game,
  31. yet at the same  time  the  scope  and  large
  32. number of participants of an online game.
  33.  
  34. Players of Air Warrior belong to one of three
  35. national- ities. These three small  countries
  36. are continually at war,  primarily  waged  in
  37. the  air  (though  it  is  rumored  they  are
  38. building armies as well).  Each  country  has
  39. several primary airfields  and  a  number  of
  40. secondary  fields,   including   air-   craft
  41. carriers in nearby bodies of  water.  Because
  42. these countries are so poor,  the  best  they
  43. can afford is surplus World  War  II  planes,
  44. which their highly skilled mechanics keep  in
  45. excellent  working  order  despite  difficult
  46. condi- tions. They  take  whatever  they  can
  47. get, be it used Ameri- can, British,  German,
  48. or even Soviet  planes,  stealing  them  from
  49. each other whenever  possible.  Thus  a  wide
  50. variety of planes are available to pilots  of
  51. each country.  Sometimes  even  World  War  I
  52. vintage planes show up.
  53.  
  54. In addition to  aircraft,  Air  Warrior  also
  55. models ground  support  vehicles  and  ships.
  56. Players can drive around in a jeep with a .50
  57. caliber machine gun mounted on  the  back  to
  58. fend off low flying attackers.  A  half-track
  59. with a large  anti-aircraft  gun  is  in  the
  60. planning stages. Players will also be able to
  61. control small ships such as PT boats.
  62.  
  63. Air  Warrior  is  currently   supported   for
  64. several popular microcomputers. Each  version
  65. of Air Warrior is customized specifically for
  66. the hardware it is running on, to  take  full
  67. advantage of each machine's capabilities. For
  68. this reason, there are some minor differences
  69. in the user interface between  the  versions.
  70. Likewise,   differences   in   the   graphics
  71. hardware of the various  machines  mean  that
  72. some versions of Air Warrior render  the  3-D
  73. graphical  images  faster  than   oth-   ers.
  74. Despite   these   differences   in   hardware
  75. capabilities,  the  aerodynamic  and   combat
  76. performance of the different  ver-  sions  is
  77. identical.
  78.  
  79. 2.  Obtaining the Air Warrior Software
  80.  
  81. To  play  Air  Warrior,  you  will  need   to
  82. download several files that are  specific  to
  83. your particular  brand  of  com-  puter.  The
  84. supported machines are limited  currently  to
  85. the Apple Macintosh (512KE and up,  including
  86. the Macintosh II), the Commodore Amiga  (with
  87. at least 512K of memory), and  the  Atari  ST
  88. (Color Systems only).
  89.  
  90. Your first step will be to obtain  some  sort
  91. of Xmodem file transfer program, so that  you
  92. can download the Air War- rior software  from
  93. GEnie.   Most    commercial    communications
  94. packages have  Xmodem  capability,  and  many
  95. excellent free  and  shareware  programs  are
  96. also available. Macintosh users will need  to
  97. have a program that  supports  the  MacBinary
  98. transfer protocol, which  is  a  superset  of
  99. Xmodem used to transfer icon  information  as
  100. well as the data in the file. In  addi-  tion
  101. the StuffIt program, available as  shareware,
  102. will enable you to  download  the  compressed
  103. version, which will save somewhat on download
  104. charges. Amiga and Atari ST users  will  need
  105. the Arc program, which does  compression  and
  106. bun- dling of binary data.
  107.  
  108. Once you are online on GEnie with  your  file
  109. transfer program, type AIR (or M 870)  to  go
  110. to the Air Warrior  page.  Select  option  4,
  111. Download Software, to see the download  menu.
  112. The first entry on  this  page  will  contain
  113. detailed   up   to   date   information    on
  114. downloading the various versions of  software
  115. available. You should read  this  information
  116. online before proceeding further. You  should
  117. make sure  you  under-  stand  the  licensing
  118. agreement under which you are  download-  ing
  119. the game software, which  is  also  available
  120. online.
  121.  
  122. The Air Warrior package consists  of  two  or
  123. more files: the program, terrain  data  base,
  124. and   possibly   some   additional   aircraft
  125. customization files. You  will  have  several
  126. down- loads to do, a long one to  obtain  the
  127. program (roughly half an hour at  1200  baud)
  128. and a relatively  short  one  to  obtain  the
  129. terrain  file.  If  the  version   for   your
  130. computer has additional data files, they  may
  131. need to be downloaded  separately.  Also,  if
  132. your   computer   supports   directories   or
  133. folders,  you  should  place  both  the   Air
  134. Warrior program, the terrain  file,  and  any
  135. data files into the same one. In the  current
  136. versions,  the  terrain  data  base  must  be
  137. called terrain.dat, so if your file  transfer
  138. method does not set the  name  properly,  you
  139. will need to rename it.
  140.  
  141. The reason you need to  download  a  separate
  142. file for the terrain is that we are thus able
  143. to alter the map of the  world  periodically,
  144. and all that  is  required  is  a  relatively
  145. short download to obtain the  latest  version
  146. of the data file. You should keep an  eye  on
  147. the  banner   going   into   the   game   for
  148. information on when you will  need  to  do  a
  149. download, although the  program  itself  will
  150. inform you if you enter  the  game  on  GEnie
  151. without the latest file.
  152.  
  153. If you encounter difficulties downloading the
  154. software, or  getting  the  program  to  work
  155. after downloading it, you  can  get  help  by
  156. sending GE mail to KESMAI, using the Feedback
  157. option there on the  main  Air  Warrior  menu
  158. page. Also, if you encounter what  you  think
  159. is a bug in the program or one  of  the  data
  160. files, do NOT  just  re-download  it  without
  161. check- ing with us first. If StuffIt  or  Arc
  162. do not give an error unpacking the file,  the
  163. download  was  OK  and   the   problem   lies
  164. elsewhere. Before wasting  money  on  another
  165. download, ask a question and we may  be  able
  166. to solve the problem.
  167.  
  168. For  further  details  on   the   downloading
  169. process see the Appendix for your machine.
  170.  
  171. 3.  Software Updates
  172.  
  173. Every  once  in  a  while,  we  may  find  it
  174. necessary to make a change in  the  software,
  175. either to fix a bug or to add a new  feature.
  176. Generally we will  be  able  make  sure  that
  177. existing  versions  of  the   software   will
  178. continue to work,  but  this  is  not  always
  179. possible or desirable. If you are  told  your
  180. software is out of date when you try to enter
  181. the game on GEnie, this means a major  change
  182. has been made that requires another download.
  183. When this happens there  will  always  be  an
  184. explanation  of  what  has  happened  in  the
  185. Version Notes, which can be found  under  the
  186. Instructions menu on page 870.
  187.  
  188. In addition, changes will often  be  made  to
  189. the GEnie  end  of  the  program  to  enhance
  190. performance or add  new  features.  The  date
  191. that the program displays on the banner  when
  192. you enter page 870 can tell you  whether  the
  193. GEnie software  has  been  changed  recently.
  194. Again, details of any changes will be  placed
  195. in the Version Notes. You should  make  it  a
  196. practice to watch for  changes  in  the  host
  197. version date, and to read the  version  notes
  198. whenever it changes.  Quite  often  important
  199. changes to the game will be explained  there,
  200. and you will be at a significant disadvantage
  201. if you do not read  about  them.  It  is  the
  202. nature of online games to evolve  over  time,
  203. continually  improving  in  response  to  new
  204. ideas.
  205.  
  206. 4.  Operation in Single-Player Mode (Local)
  207.  
  208. The  microprocessor  program  starts  up   in
  209. practice mode.  In  this  mode  the  Control,
  210. Planes and Options menus are enabled. You can
  211. practice flying a plane by selecting the  one
  212. you want from  the  Planes  menu.  Everything
  213. works in practice mode except the  guns,  but
  214. there is nothing to shoot at  anyway.  You'll
  215. always start out at Airfield 1 of  Country  A
  216. (generally denoted as  A:1),  but  the  other
  217. airfields are all present if you want to  fly
  218. to them (some versions  may  let  you  change
  219. your starting point with a menu option.). The
  220. practice mode is primarily designed  for  you
  221. to learn to fly the plane well, and hopefully
  222. to land it safely. Once you have the hang  of
  223. flying, its time to get  on  GEnie  and  test
  224. your mettle against other pilots.
  225.  
  226. Practice is the most important thing you  can
  227. do to learn to fly and fight  well.  Use  the
  228. Practice  Mode  of  the  program  to   master
  229. landing, as getting a  landing  or  ditch  is
  230. vastly superior to bailing out at the end  of
  231. the mission. Aerobatic skills can  also  come
  232. in handy in eluding a plane on your tail,  or
  233. making a fancy maneuver  to  get  on  someone
  234. else's.
  235.  
  236. 5.  The Display
  237.  
  238. The graphical display on the computer  screen
  239. contains all the information you need to  fly
  240. your plane. The largest part of  the  display
  241. is taken up by the graphical  picture,  which
  242. shows what you can see from your  plane.  You
  243. will   see   runways,    roads,    buildings,
  244. mountains, other planes, and  sometimes  guns
  245. or vehicles on the ground. Part of  the  pic-
  246. ture will be  obscured  by  your  own  plane,
  247. which may be represented by a silhouette,  or
  248. may be drawn in detail depending on the plane
  249. and the version  you  have.  If  you  do  see
  250. another  plane  or  ground  target  which  is
  251. within  5000  yards  (less  for  some   small
  252. targets),  the  program  will   textu-   ally
  253. display the id number or plane  type  of  the
  254. target, the range to the target in yards, and
  255. a small unique  icon  used  to  identify  the
  256. target. This  small  icon  will  also  appear
  257. below  the  picture,   directly   below   the
  258. corresponding target. The different icons can
  259. be used to distinguish small images of  other
  260. planes on the screen,  compensating  for  the
  261. small  size  of  the  computer  screen.   The
  262. country  of   the   indicated   aircraft   is
  263. represented by the shape of the icon  on  the
  264. Macintosh and by the color of the icon on the
  265. Amiga and the Atari ST.
  266.  
  267. Below  the  picture  on  the  screen   is   a
  268. representation of the  aircraft's  instrument
  269. panel.  The   major   instruments   are   the
  270. altimeter,        rate-of-climb        gauge,
  271. accelerometer, compass, fuel, oil,  and  ammo
  272. indicators, and the airspeed  indicator.  The
  273. altimeter  has  three  needles,  representing
  274. tens, hun- dreds, and thousands of feet,  and
  275. a small knob that travels around  the  inside
  276. rim of the gauge to show tens  of  thousands.
  277. The  following  description  applies  to  the
  278. stan-   dard   Macintosh   instrument   panel
  279. arrangement.  Amiga  and  Atari  ST   control
  280. panels differ slightly, and it is possible to
  281. customize the arrangement for each plane,  in
  282. some cases radically altering the appearance.
  283.  
  284. The digital compass reads  in  degrees,  with
  285. zero as north and ninety due east. Fuel, oil,
  286. and  ammo  indicate   in   percentages.   The
  287. accelerometer measures  how  much  force  the
  288. airframe is being subjected to by the current
  289. maneuver. In straight and  level  flight  the
  290. accelerometer will read 1  "g",  meaning  the
  291. wings are exactly supporting  the  weight  of
  292. the plane. If the plane executes a  level  or
  293. climbing turn, the wings will have to provide
  294. more lift, and the accelerometer is  used  to
  295. monitor how much more is being produced.
  296.  
  297. The velocity gauge displays airspeed, usually
  298. in knots, or nautical  miles  per  hour.1  By
  299. default, the gauge indi- cates true  airspeed
  300. (TAS). By selecting  the  appropriate  option
  301. from the  Options  menu,  Indicated  Airspeed
  302. (IAS) can  be  displayed  instead.  Indicated
  303. airspeed is what the pilot of a real aircraft
  304. generally sees; it is measured by sam-  pling
  305. the air pressure outside  the  plane  with  a
  306. Pitot tube. IAS will go down as the the plane
  307. climbs  to  higher   altitude,   because   of
  308. decreasing air density. A plane that does 300
  309. knots at sea level (where IAS and TAS are the
  310. same) may only do 250  knots  IAS  at  20,000
  311. feet, whereas  it's  TAS  may  have  in  fact
  312. increased substantially with altitude. IAS is
  313. an accurate indication of how close the plane
  314. is to  stalling,  and  how  close  it  is  to
  315. exceeding one of  its  maximum  safe  speeds,
  316. because IAS is a direct measure of the  force
  317. being exerted on the plane by the air.
  318.  
  319. Other indicators on  the  control  panel  are
  320. aircraft con- trol indicators. The large  box
  321. in the center of  the  panel  is  the  "stick
  322. box", or stick position indicator.  Below  it
  323. is the rudder position indicator (The  rudder
  324. on an Amiga or Atari ST is located inside the
  325. stick box at its top.) The throttle indicator
  326. shows the  current  throttle  setting.  Small
  327. icons indicate whether the landing  gear  are
  328. up, down, or in motion, and the  position  of
  329. the flaps. A stall indi- cator shows  whether
  330. the airflow over the wings is stalled or not.
  331. If this  light  comes  on  during  flight,  a
  332. audible stall horn will sound also.
  333.  
  334. 5.1.  Mouse Controls
  335.  
  336. The basic controls of the plane  are  on  the
  337. mouse. Pushing the mouse forward or  backward
  338. lowers and  raises  the  nose,  respectively.
  339. Moving the mouse from side to side will  bank
  340. the  plane,  which  will  turn  it  in   that
  341. direction.  The  Amiga  version   will   also
  342. support an analog joystick, and the Macintosh
  343. version  has  an  option  to  configure   the
  344. program for use  with  a  joystick  that  can
  345. emulate a mouse.
  346.  
  347. There are two basic modes of  mouse  control,
  348. expert mode and autopilot mode.  Expert  mode
  349. is designed to give realis- tic responses  to
  350. mouse or joystick  motions,  whereas  autopi-
  351. lot mode is designed to provide a simple  and
  352. stable control system at  the  cost  of  some
  353. realism.  In  autopilot   mode,   the   mouse
  354. controls the actual  position  of  the  plane
  355. rather than  the  positions  of  its  control
  356. surfaces. Moving the mouse to the right banks
  357. the plane to the right, the  farther  to  the
  358. right it goes the steeper the bank. To make a
  359. right turn, move the mouse to  the  right  to
  360. bank the plane. When it reaches  the  desired
  361. course, move the  mouse  back  to  center  to
  362. straighten the plane out. Unlike  the  expert
  363. mode, the  mouse  motions  here  bear  little
  364. resemblance to  the  actual  motions  of  the
  365. stick in  a  plane,  but  they  are  easy  to
  366. understand and easy to fly with. The  variety
  367. of maneuvers the plane can  perform  in  this
  368. mode is basically limited  to  level  flight,
  369. climbs, dives, and turns. Autopilot mode  can
  370. only  be  engaged  when  the  plane   is   in
  371. basically stable  flight.  Loops,  rolls  and
  372. more complex maneuvers  require  the  use  of
  373. expert mode. We do not  recommend  using  the
  374. autopilot mode  in  combat,  because  of  the
  375. serious limitations it  imposes  on  aircraft
  376. tactics and maneuver.
  377.  
  378. In expert mode, a mouse motion to  the  right
  379. causes the plane to bank to  the  right,  the
  380. more the mouse is moved the faster the  plane
  381. rolls to the right. If you move the mouse  to
  382. the right and keep it there, the  plane  will
  383. execute a full roll, and  keep  rolling  till
  384. you move the mouse back to  center.  Likewise
  385. pulling the mouse back and keeping  it  there
  386. will put the plane through  a  full  vertical
  387. loop. To execute a  controlled  turn  to  the
  388. right, you would move the mouse to the right,
  389. causing the plane to roll to the right.  Once
  390. it reaches an acceptable angle of bank,  such
  391. as 45{ or so, move the mouse back  to  center
  392. to stop the roll. A plane  can  make  a  slow
  393. shallow turn merely by being banked  in  this
  394. manner, but if it attempts to  make  a  steep
  395. bank, it  will  sideslip,  that  is  slip  in
  396. towards the  center  of  the  turn  and  lose
  397. altitude. In order to make  a  fast  turn,  a
  398. large force is needed to bend the flight path
  399. of the plane into  a  curve.  This  force  is
  400. provided by increasing the angle at which the
  401. airflow is striking the wings (known  as  the
  402. angle of attack), causing  them  to  generate
  403. additional lift. Thus, to make a fast turn in
  404. Air Warrior without losing altitude, you pull
  405. back on the stick  (mouse)  just  the  amount
  406. needed  to  balance  the  force  of   gravity
  407. pulling the plane down with the lift  of  the
  408. wings pulling the plane up along the angle at
  409. which the plane is banked. A  glance  at  the
  410. accelerometer and  rate-of-climb  gauges  can
  411. help you to judge  the  force  required.  Air
  412. Warrior always performs what is  known  as  a
  413. coordinated turn, meaning  that  the  program
  414. automatically  provides  the   rudder   force
  415. necessary  to  compensate   for   the   stick
  416. deflection  you  make,  so  that  the   plane
  417. remains prop- erly aligned  with  the  flight
  418. path. The rudder control in  Air  Warrior  is
  419. used only for deflecting the plane away  from
  420. this condition.
  421.  
  422. On the Atari ST and Amiga  (with  appropriate
  423. option  selected)  the  left   mouse   button
  424. activates a feature called roll  lock,  where
  425. the stick is constrained to  move  only  for-
  426. ward  and  backward  along  its   centerline,
  427. making it easy to push the stick  forward  or
  428. pull   it   back   without   introducing   an
  429. inadvertent roll. This feature can  be  quite
  430. handy when executing a hard turn or  a  loop.
  431. Roll lock is activated from the  keyboard  on
  432. the Macintosh.
  433.  
  434. On the Macintosh and Amiga (if the roll  lock
  435. option is  not  activated),  with  the  mouse
  436. button held down, moving the mouse forward or
  437. backward will adjust the throttle up and down
  438. (note the throttle gauge on the  screen  that
  439. tracks the motion of the mouse.) The throttle
  440. on the  Atari  ST  is  con-  trolled  by  the
  441. keyboard. You'll want to  use  full  throttle
  442. for take off and steep climbs, with maybe 70%
  443. throttle for level cruising, and will usually
  444. shut the engine down  to  40%  or  so  for  a
  445. descent for landing.
  446.  
  447. Double-clicking the mouse button will  center
  448. the stick, extremely useful for trimming  the
  449. plane to fly  straight  in  expert  mode,  or
  450. leveling the plane out in autopilot mode.
  451.  
  452. On the Amiga and Atari ST,  the  right  mouse
  453. button can be used to fire the guns.
  454.  
  455. 5.2.  Keyboard Commands
  456.  
  457. There are a number of keyboard commands. They
  458. fall into three categories,  those  that  are
  459. pressed  once  to  ini-   tiate   an   action
  460. (immediate commands), those  that  are  line-
  461. oriented  commands  (command-line  commands),
  462. and those that you hold down  to  perform  an
  463. action (hold-down  commands).  The  following
  464. keys of the first type are the ones  used  by
  465. the Macintosh version. The Amiga and Atari ST
  466. versions uses  some  different  keys  on  the
  467. keypad to achieve a more logical  arrangement
  468. (since  these  machines   have   a   standard
  469. keypad), although the Amiga version  supports
  470. many  of  the  Macintosh  keys  as  well.  In
  471. addition the Macintosh and Atari ST  versions
  472. allow re-mapping of the immediate style keys.
  473.  
  474. 5.2.1.  Immediate Commands
  475.  
  476. Starting the Engines
  477. The * key is used to start the engine(s). Hit
  478. the * once for each  engine  the  plane  has.
  479. With all the engines running, hitting * again
  480. will shut them off.  On  the  Atari  ST,  F10
  481. (function key 10) performs this operation.
  482.  
  483. Braking On the Macintosh and  Amiga,  holding
  484. down the space bar  will  push  down  on  the
  485. brake pedal, in order to stop a plane on  the
  486. ground. On the Atari ST,  the  same  function
  487. is accomplished by holding down the Alt  key.
  488. On planes so equipped, the air brakes or dive
  489. brakes are also activated with this key.
  490.  
  491. The Rudder
  492. The a, s, and d keys are used to control  the
  493. plane's rudder. The  rudder  control  is  not
  494. needed  for  ordinary  turns,   because   the
  495. program always assumes competence on the part
  496. of the pilot and adjusts the rudder
  497.  
  498. automatically   for   properly    coordinated
  499. flight. The rudder control is used in  expert
  500. mode to push the plane away from  the  normal
  501. steady flight condition. Hitting  the  a  key
  502. will move the  rudder  one  position  to  the
  503. left, causing the plane to turn to the  left.
  504. Hitting the d key will move the rudder to the
  505. right one position. Hitting the  s  key  will
  506. immediately center  the  rudder.  The  rudder
  507. will move up  to  five  positions  to  either
  508. side. On the Amiga, the rudder  can  also  be
  509. controlled by the  0,  3,  and  keys  on  the
  510. keypad, preforming  equivalent  functions  to
  511. the a, s, and d keys mentioned above.
  512.  
  513. Emergency Power
  514. Pressing e on the Macintosh, 7 on the  Amiga,
  515. or control c (c with  the  control  key  held
  516. down) on the Atari ST,  will  turn  emergency
  517. power on and off. Generally This  is  limited
  518. to a total of 10 minutes in Air Warrior.  You
  519. can turn Emergency Power off by  hitting  the
  520. key again or throttling back from  100%.  The
  521. F4U-1D Corsair and Me 109 G-6  use  water  or
  522. water/methanol injection, the Fw 190 A-8  has
  523. nitrous oxide injection. For the other planes
  524. Emergency Power is just pushing the engine to
  525. its limits.
  526.  
  527. Landing Gear
  528. Pressing ; (or F9 on the Atari) will raise or
  529. lower the landing gear. Make sure  your  gear
  530. are down before you try to land. Landing with
  531. the gear  up  can  be  dangerous.  Note  that
  532. leaving the landing gear down  will  generate
  533. excess  drag,  which  may  be  good  or   bad
  534. depending on whether you want to slow down or
  535. speed up. On the F4U-1D Corsair, the  landing
  536. gear key may  be  used  for  dive  brakes  by
  537. lowering them before a dive (the  doors  open
  538. and trail in the  airflow,  generating  drag,
  539. but the gear themselves will not come down if
  540. the airspeed is too high.) Be sure  to  close
  541. the doors as soon as the dive  is  completed,
  542. or the gear themselves may come down and lock
  543. into place, where they can be damaged by  the
  544. high speed.
  545.  
  546. Flaps
  547. Pressing > will lower the  flaps  one  notch.
  548. Lowering the flaps is used  to  increase  the
  549. lift and the drag of the airplane, especially
  550. for  landing  or   maneuvering   in   combat.
  551. Pressing the < will raise the flaps a  notch.
  552. The w and e keys on the Atari ST and Keypad 7
  553. and  1  on  the  Amiga   perform   the   same
  554. functions. The flaps will often  not  operate
  555. above a certain plane specific airspeed.
  556.  
  557. Guns
  558. Pressing the f key will fire the machine guns
  559. in a 1 second burst. If you  are  within  500
  560. yards or so of the target you may see  debris
  561. coming off as you hit. On the Amiga and Atari
  562. ST the right mouse button will also fire  the
  563. guns.
  564.  
  565. Dropping Bombs
  566. Hitting a b will drop a bomb  or  cluster  of
  567. bombs. You should not do this while  you  are
  568. sitting on the  ground!  Multiple  keypresses
  569. will release successive bombs for planes that
  570. can carry more than  one.  The  bomb  release
  571. must be armed prior to this command.
  572.  
  573. Expert Mode
  574. Pressing x will toggle  expert  mode  on  and
  575. off. You can go into expert mode  freely,  as
  576. the situation war- rants,  but  can  only  go
  577. back to autopilot mode if the plane is  close
  578. to level
  579.  
  580. Picture Range
  581. The  distance  at  which  terrain  items  are
  582. displayed can be controlled to allow the user
  583. to get rid of distant objects  during  combat
  584. thereby   reducing   screen    clutter    and
  585. increasing frame rate. The keys 1  through  5
  586. specifty the range with 1 being full  picture
  587. display and 4 being combat  display.  Display
  588. mode 5 is an extreme  mode  which  eliminates
  589. almost all terrain, requiring  the  pilot  to
  590. keep a sharo lookout for dangerous objects!
  591.  
  592. Text Buffer
  593. Pressing - on the  Macintosh  or  F4  on  the
  594. Atari ST will replace the graphics display on
  595. the screen with a text  buffer,  where  radio
  596. messages and other text that has scrolled off
  597. the  small  in-flight  text  window  can   be
  598. reexamined. On the Macintosh, hit the  -  key
  599. again to return to the graphics  display,  on
  600. the Atari  ST  hit  any  of  the  other  view
  601. function keys. On the Amiga,  holding  the  p
  602. key will replace the control  panel  with  an
  603. expanded text buffer. Releasing the key  will
  604. put the control panel back.
  605.  
  606. 5.2.2.  Looking Around
  607.  
  608. The  keyboard  commands  that   control   the
  609. direction  of  view   are   hold-down   style
  610. commands  on  the  Macintosh  and  Amiga  and
  611. immediate-style commands  on  the  Atari  ST.
  612. This largely due to a lack of vision  on  the
  613. part of the Atari OS designers. The Macintosh
  614. allows the  user  to  select  immediate-style
  615. view keys  as  an  option  (the  Sticky  Keys
  616. option).
  617.  
  618. On the Macintosh and Amiga, holding down  the
  619. h key will cause you to  look  out  over  the
  620. left wing of the plane. As long as the key is
  621. held down, you'll look to the left. The l key
  622. does the same thing, to the right. The m  key
  623. is used to look directly behind  you.  The  k
  624. key looks straight up, and the  j  key  looks
  625. straight down.The g key is used as a  forward
  626. key, although you do not need  to  hold  that
  627. key down, as forward is  the  normal  default
  628. view. Holding down the h and  m  or  l,and  m
  629. keys in combination will give you an over the
  630. shoulder and leaning to the side view,  which
  631. can be use-  ful  in  a  plane  with  a  high
  632. fuselage behind the pilot. There are a number
  633. of combination  views,  accessed  by  holding
  634. more than one key down at once. On the Amiga,
  635. a series of keys on the keypad  will  perform
  636. the same actions. On the Atari  ST,  pressing
  637. the desired view direction  key  will  change
  638. the  display  until  another  view   key   is
  639. pressed. To use the com- bination  views  the
  640. keys  are  pressed  in  sequence  instead  of
  641. simultaneously.  All  the  default  view  key
  642. definitions  are  summarized  in  the   table
  643. below.
  644.  
  645. Table of View Directions
  646.  
  647. View Direction  Macintosh     Amiga   Atari ST
  648. Left                 h         4          7
  649. Right                l         6          9
  650. Rear                 m         2          5
  651. Up                   k         8          *
  652. Down                 j         5          +
  653. Left Rear            h and m   2 and 4          4
  654. Right Rear           l and m   2 and 6          6
  655. Up and Rear          k and m   2 and 8    * and 5
  656. Down and Rear        j and m   2 and 5    + and 5
  657. Up and Forward       g and k   7 and 8    * and )
  658. Down and Forward     g and j   7 and 5    + and )
  659. Up and Left          h and k   4 and 8    * and 7
  660. Up and Right         l and k   6 and 8    * and 9
  661. Down and Left        h and j   4 and 5    + and 7
  662. Down and Right       l and j   6 and 5    + and 9
  663. Forward and Left     h and g   4 and 8          (
  664. Forward and Right    l and g   6 and 8          /
  665.  
  666.  
  667. Amiga and Atari ST views are located  on  the
  668. Keypad. All the Macintosh view keys also work
  669. on the Amiga.
  670.  
  671. 5.3.  The Radar Screen
  672.  
  673. Air Warrior has what may loosely be called  a
  674. "radar" mode built into each plane.  This  is
  675. not radar in the  usual  sense,  and  is  not
  676. intended  to  represent  a  realistic   radar
  677. display. It is instead  intended  to  provide
  678. the pilot with a quick overview of  the  area
  679. around  his  plane,  so  that  he  may   most
  680. economically  locate  targets  to  attack  or
  681. friends to aid. It compensates to some extent
  682. for the small size of the computer screen and
  683. the lack  of  depth  perception  and  detail,
  684. which make it difficult to know  whether  the
  685. little dot on the horizon is worth chasing or
  686. not. During World
  687.  
  688. War II, very few fighters were equipped  with
  689. radar, but  fighters  were  often  guided  to
  690. targets  by  a  steady  stream   of   radioed
  691. instructions. This is what  the  Air  Warrior
  692. radar  mode  simulates.  Radar  may  not   be
  693. available at all times or in all  areas,  and
  694. usually if radar  is  available  it  will  be
  695. centered on some building located in friendly
  696. territory.
  697.  
  698. 5.3.1.  The Macintosh Radar Screen
  699.  
  700. Holding down the = key  is  used  to  request
  701. radar mode, to tell  you  whether  any  enemy
  702. planes are nearby. The map display, like  the
  703. above illustration, shows several things.
  704.  
  705. Your plane is represented by a small + in the
  706. center of the picture. North is always to the
  707. top of the screen. Gray lines  represent  map
  708. grids (see the discussion of the Map).  Short
  709. horizontal  or  vertical   lines   show   the
  710. positions of the various runways.  Small  x's
  711. represent nearby fighter  planes,  and  small
  712. boxes bombers,  within  about  8  miles.  Any
  713. plane you can see out the window, either with
  714. or without a range and tracking icon, will be
  715. displayed on the map, with  a  tracking  icon
  716. enabling you to identify it. In  addition  to
  717. these  true  position  indicators,  each  map
  718. sector within a radius of  two  sectors  will
  719. have a set of small  icons  along  its  sides
  720. telling  you  how  many  friendly  and  enemy
  721. planes are within the  sector.  Up  the  left
  722. side,  small  black  boxes  represent   enemy
  723. planes. Up the  right  side  of  the  sector,
  724. small  diamonds  represent  friendly  planes.
  725. Note that these  counters  are  only  updated
  726. every 45 seconds  or  so,  whereas  the  true
  727. position indicators are updated continuously.
  728.  
  729. 5.3.2.  The Amiga Radar Screen
  730.  
  731. Holding down the Enter key on the  keypad  on
  732. the Amiga is used to request radar mode.  The
  733. Amiga radar mode is similar to the Macintosh.
  734. The same information  is  presented  but  the
  735. format is slightly different. Your  plane  is
  736. indi- cated by a white dash which  is  always
  737. centered on the display. Nearby aircraft  are
  738. indicated  by  either  dashes  (fighters)  or
  739. t-shapes (bombers). The dashes  and  t-shapes
  740. are appropriately colored for the  allegiance
  741. of the aircraft they represent.  Grid  lines,
  742. airfields, and tracking icons are essentially
  743. equivalent in nature to  those  available  on
  744. the  Macintosh.  The   information   on   the
  745. Macintosh which is  indicated  by  the  black
  746. boxes  and  diamonds  on  the  Macintosh   is
  747. represented on the Amiga with  colored  boxes
  748. occupying the upper portion of the grid  box.
  749. Enemy aircraft  are  represented  with  light
  750. green  boxes,  friendly  aircraft  with  dark
  751. green.
  752.  
  753. 5.3.3.  The Atari Radar Screen
  754.  
  755. Pressing the F2 key on the Atari ST  is  used
  756. to request the radar  display.  .The  display
  757. format is similar  to  the  Macintosh.  Small
  758. plane shapes depict fighters and larger  ones
  759. represent bombers. The relative  position  of
  760. your plane is  indicated  with  an  X.  Small
  761. black  boxes  at  the  top  of  each   sector
  762. represent the number  of  enemy  planes  (all
  763. types) in that sector; and diamond shapes are
  764. friends. Press the F1 key to return to normal
  765. viewing.
  766.  
  767. 6.  Line Oriented Commands
  768.  
  769. The line oriented keyboard commands are  used
  770. primarily    for    things    that    require
  771. communicating to GEnie, such  as  talking  to
  772. another  plane.  To  enter   one   of   these
  773. commands, hit the esc key (or the ` key on  a
  774. Macintosh that does not have an esc key.) A >
  775. prompt  will  appear  on  your  screen,   and
  776. anything you type will be echoed back next to
  777. the prompt. All of the line oriented commands
  778. should  be  entered  just  by   their   first
  779. character. These commands  are  ter-  minated
  780. with  a  return,  and  can  be  canceled   by
  781. entering a control X (-X on the Macintosh).
  782.  
  783. Ending
  784. The e (end) command  is  used  to  leave  the
  785. plane and return to the conference area.  You
  786. must be stationary  on  the  ground  to  end,
  787. which implies a successful landing on or off
  788. the airfield.
  789.  
  790. Bailing Out
  791. The p (parachute) command can also be used to
  792. leave the plane and return to the  conference
  793. area. The p command can be entered  anywhere,
  794. and will rapidly eject you from the plane (on
  795. most planes the pilot leaps to the  right  to
  796. use  the  propeller  slipstream  to  aid   in
  797. clearing the tail, on the P-38 Lightning  the
  798. pilot goes out the  door  on  the  left  hand
  799. side.)  You  will   find   yourself   falling
  800. rapidly. A second p  command  will  pull  the
  801. ripcord, allowing you to float  gently  down.
  802. The mouse may be used to steer. You may  find
  803. it useful to free fall to within 1000 feet or
  804. so of the ground before pulling the ripcord.
  805.  
  806. Tuning the Radio
  807. The t (tune) command is  used  to  tune  your
  808. in-flight radio. Just enter t, then a channel
  809. number from 1 to 999. Channel 1 is  a  public
  810. channel,  the  others  are  private  to  each
  811. country.
  812.  
  813. Using the Radio
  814. To talk on the radio, hit a slash  /.  You'll
  815. see a : prompt, which means you can type your
  816. message. It'll
  817.  
  818. be sent out over the radio channel  you  have
  819. tuned when you hit return.
  820.  
  821. Using the Intercom
  822. To talk on the intercom p
  823.  
  824.  
  825.  
  826.